常有游戏开发者问我,“让我的应用赚钱的最好办法是什么?”我想我还是不要千篇一律地回答同个问题,最好写篇博文总结我一个人过去几年使用的一些赚钱方案和方法吧。
  本文所讨论的应用赚钱方法包含:
  1)免费模式胜于付费应用
  2)关注玩家
  3)追踪应用的用户&用率状况
  4)混合广告+IAP商业模式
  5)广告>绑定一个广告服务平台
  6)最好广告互联网
  7)IAP是最好方案
  1、免费模式(F2P)胜于付费应用
  F2P应用在市场中占据了最大份额,超越90%的装载量来自免费模式的商品。
  付费游戏(即预先付费的游戏)仍然是那些学会着至少1万名活跃粉的发行商和开发者的可行解决方法。
  对于大家别的人来讲,我还是强烈建议大伙选择F2P模式。
  2、关注玩家
  在大家继续讨论这个话题之前,有必要指出你的游戏应该第一关注玩家!不要刚开始就抱着赚钱的心态来创建游戏,这一定会失败。你的游戏需要具备吸引力,长度和成瘾性。通过关注提高玩家反馈,增加润色,并引进成瘾元素,你的游戏一定可以带来长期的复合收益!
  小型独立工作室最容易忽略的一个游戏参数就是用户留存率。多数时候大家安装游戏后又迅速将它删除的一个缘由就是早期的某个关卡太困难了,或者他们发现游戏太无聊并对其感到失望。千万不要让这样的情况发生在你身上!
  3、追踪应用的用户&用状况
  建议:安装谷歌分析或Flurry Analytics。
  这类追踪工具可以叫你获得极为宝贵的数据点,从而用于调整你的游戏。针对每个关卡设置目的,并监测用户何时舍弃你的应用。通过应用知道你的用户流,这可以叫你了解怎么样提高和优化商品。
  比如,你在第3个关卡已经流失了50%以上的流量,你就需要重新访问你的头几个关卡。
  你可以采取的操作包含:
  a)调整课程
  b)更早制作关卡
  c)制作更短的关卡
  d)专注于吸引用户
  此外,还要可以看到用户在你的应用中花了多少时间,他们来自什么国家/区域,他们访问了应用的什么内容。
  要监测安装量和榜单排名状况,你可以用App Annie或Appfigures。com服务。
  作为游戏开发者,当你的应用发布时最重要目的就是从商业角度进行考虑。关注和知道玩家成为游戏工作室获得成功的基础上。
  再重申一次:要第一关注玩家。
  4、混合广告+IAP商业模式
  目前你已经关注玩家,并且追踪相当数据运用于我们的应用,大家要开始考虑赚钱的问题了。
  在我看来,无论你是自主发行还是与发行商合作——最好的应用赚钱办法就是混凝土合IAP和广告商业模式。
  为何?
  由于你只有一小部分用户会真正消费。一般付费转化费介于1%|5%之间,中核至硬核游戏的这一转化则可能在10%左右。
  这意味着,有95%至99%的玩家在消极体验游戏,假如你开发的是一款式中核游戏,这种玩家比率也有90%。这是你的主要下载来源,当然也应该达成。鉴于你要将我们的辛勤劳动成就免费发放,在游戏中植入一些广告不会对它的评价状况产生太大影响。重点在于广告不能太多。只须有一点知识你了解,不能用很多广告轰炸玩家。
  我建议在一个重点地方设一个条幅广告,这个地方可以是关卡胜利画面或游戏玩法地区。这类地置拥有最讥的点击率(CTR),并可能产生最高的千人展现成本。除去移动广告条幅外,还可以有每5个或10个关卡中设置一个插页式广告。这类广告赚钱性相当高,在一级市场的千人展现成本超越了5千人展现成本。
  不要轻视游戏中的广告,常常有开发者告诉我他们的广告收益远超越IAP!
  5、广告>绑定广告服务平台
  第一,我强烈推荐使用一个广告服务平台。广告服务平台便于开发者在应用中轻松改变广告互联网。不需要更新你的应用,或者绑定数个广告互联网的特定SDK。
  用广告服务平台,你将可以通过测试不同广告互联网查询最好表现而更好地达成应用赚钱。我主如果通过探寻每个国家的精品广告互联网来获得最好赚钱互联网和应用。通过瞄准每个国家较高价值的付费广告,你就可以最大化我们的广告收益了!
  6、最好广告互联网
  什么广告互联网回报最高?
  对于插页式和条幅广告来讲,可以达成最多广告印象的最高利润广告互联网是Admob。com这个Google旗下公司。对于熟知赚钱互联网的人来讲,它等于用谷歌广告ense。Admob拥有极为庞大的广告基础,它是用谷歌关键词广告的广告商所使用的服务。
  除去Admob以外,iAds好像也挺管用,但广告库存填充率却更低。你可以用iTunes Connect来绑定和剖析iAds。可以测试iAds和Admob的状况来衡量二者的赚钱表现。当你知道了最好表现的平台时,可以设置mopub传送设置来优化最高利润。
  除去这类广告互联网平台以外,也可以考虑以下平台:
  Chartboost–插页式广告+交叉推广能力
  NativeX–可定制广告包装器
  LeadBolt
  StartApp
  假如你想用视频广告(意味着极高的千人展现成本)来取代插页式广告,我推荐用YuMe。com。你的应用不可像插页广告一样频繁植入视频广告,由于它们非常让人讨厌。一般运行30秒的视频广告,大概由于用户的网速而运行了45秒!所以要慎用视频广告!
  目前大家已经概括了基本的剖析、广告服务和广告互联网层面,目前可以转向IAP环节了。
  7、IAP,最好方案
  IAP假如可以在考虑用户留存率和尊重用户的基础上巧妙实行,就大概极具赚钱性。设置你的应用IAP的最重要元素就是理解玩家与你的游戏交互方法。
  知道玩家怎么样看待你的游戏是一个漫长的过程。
  我所了解最高IAP转化来自玩家从游戏中获得了一些真正喜欢的东西。或许是通过一些额外操作完成了一个极具挑战性的关卡,或许是用一些额外技能和武器来提高角色能力。
  作为一名关卡设计师,说服玩家相信你的游戏具备成瘾性这一点很重要。刚开始可以先推出10个简单关卡并以此吸引玩家。假如游戏不可以先吸引玩家,就不可能达成IAP转化。
  当你已经获得足够的关注时,要增加困难程度和展示挑战。叫你的游戏困难程度展示过山车式的起伏,而不是每一个关卡的困难程度都在之前关卡的基础上直线上升。
  游戏最具挑战性的一个环节可能就是找到用户在什么节点上最可能达成IAP转化,而事先知道这一点则能够帮助你计划和设置一个有效的赚钱系统。
  我将这种IAP方法称为厌输方案(Loss Aversion)。
  用户并不想输掉游戏,特别是在他们已经向游戏投入很多时间的状况下。对现在多数游戏来讲,借助这一办法可以达成最高的IAP转化。
  让大家举一个厌输方案的例子吧。谜题游戏。假如用户卡在特定关卡,并且在同个关卡上试了无数次……他们就非常可能为之付费闯关!
  在游戏的失败画面上植入一个IAP以便他们打通该关卡。这不应该只不过一个简单的跳过按钮,而应该是能够帮助他们闯关的更多回合或更多提示。
  最好是为用户提供帮助,而不是让他们直接跳过进入下一关。如此他们会更高兴并感兴趣继续体验。
  有一些非常容易见到但转化较低(不值得绑定)的其他IAP种类包含:
  *付费移除广告
  *没特殊属性,只能提高视觉成效的道具
  *付费体验迷你游戏
  较好的IAP替代选项包含:
  *为新关卡内容包付费,但这类应该是用户可以通过游戏货币赢取的设置……而不是简单地为付成本户打通关卡。
  *为游戏货币付费,这类货币可在游戏中兑换有益于玩家的道具
  *提示,贴士或攻略
  IAP应该是一个加速游戏玩法和引导玩家的渠道。理解这一点对于游戏赚钱方案来讲非常重要,并且会对你的应用收益成功产生很大影响。
  结合广告+IAP可以为你的游戏提供多元化的赚钱来源。优化玩法和留存率,你的收益就会随时间进步成倍增长!
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